Margreet van den Berg vroeg mij onlangs of ik het gebruik van virtuele werelden binnen het onderwijs eens wilde leggen langs de 'meetlat' van de pijlers van digitale didactiek. Met andere woorden: kunnen virtuele werelden (of virtuele omgevingen) bijdragen aan betere en/of vernieuwde manieren van het vormgeven van leeractiviteiten? In deze blogpost doe ik daar een poging toe. Ik kijk daarbij vooral ook naar de toegevoegde waarde van virtuele werelden ten opzichte van het 'gewone' internet. Ik richt me daarbij voornamelijk op eigenschappen van virtuele werelden. Je kunt virtuele werelden -net als andere leermiddelen en media- namelijk ook zodanig inzetten dat ze niet leiden tot betere en/of nieuwere manieren van leren.
Relaties leggen
Je kunt via virtuele werelden in contact komen met diverse bronnen, waar je zonder technologie geen toegang zou hebben. Ook kun je dankzij virtuele werelden in contact komen met personen, waar je anders geen toegang toe zou hebben. Ten opzichte 2D-omgevingen is er met name in het laatste geval duidelijk sprake van een meerwaarde van virtuele werelden. Doordat je personen daadwerkelijk kunt zien, lijken virtuele werelden meer op de 'echte', fysieke, wereld. Dit vergroot vermoedelijk het gevoel van sociale verbondenheid, hetgeen de motivatie ten goede komt.
Een nadeel is, dat er minder mensen in een virtuele wereld aanwezig zijn dan op het 'gewone internet'.
Creëren
Het is binnen virtuele werelden heel goed mogelijk om lerenden artefacten te laten ontwikkelen, of om lerenden onderzoek te laten doen (bijvoorbeeld binnen een gesimuleerde werkelijkheid). Een voordeel ten opzichte van het 'gewone' internet, is dat je de mogelijkheid hebt om veel meer verschillende artefacten te ontwikkelen. Je kunt online tekst produceren, audio, video, mindmaps, animaties of games. Een 3D omgeving stelt lerenden in staat om enerzijds levensechte objecten te maken, maar ook om een veel groter beroep te doen op de verbeeldingskracht en creativiteit van lerenden. Het is bijvoorbeeld veel eenvoudiger om als aankomend docent in een virtuele wereld je ideale school vorm te geven, en daarover te communiceren. Met 'gewone' internettechnologieën is dat veel lastiger.
Een belangrijke beperking betreft de leercurve: creatief creëren binnen een virtuele wereld is bepaald niet eenvoudig.
Naar buiten brengen
Binnen een virtuele wereld kun je ook de door jou ontwikkelde artefacten publiceren en delen met anderen (wat motiverend werkt). Een nadeel is dat je publiek beperkter is, in vergelijking tot het 'gewone' internet. Er is veel minder 'publiek' aanwezig, en gebruikers komen minder snel bij jou terecht via zoekmachines.
Transparant maken van het denken en samenwerken
Ik heb onvoldoende 'dieptekennis' van virtuele werelden om hierover een uitspraak te doen. Worden de interacties tussen avatars en de handelingen van avatars binnen een virtuele wereld gelogd? Worden die data zodanig opgeslagen dat ze ook geanalyseerd kunnen worden? Dan zouden virtuele werelden bijdragen aan deze pijler van digitale didactiek.
Leren leren en metacognitieve ontwikkeling
De vergrootte zichtbaarheid van leer- en samenwerkingsprocessen leidt er toe dat lerenden beter leren leren. Het is voor mij echter de vraag of virtuele werelden hier aan toe bijdragen. Peer feedback en zelfreflectie zijn daarnaast ook leeractiviteiten die een bijdrage kunnen leveren aan metacognitieve ontwikkeling van lerenden. Je kunt uiteraard peer feedback toepassen in virtuele werelden, maar het is de vraag wat de toegevoegde waarde hiervan is ten opzichte van bijvoorbeeld applicaties als een elektronische leeromgeving, Skype of Elluminate. Persoonlijk gaat mijn voorkeur uit naar tools zoals een e-portfolio (het schrijven van feedback leidt vaak tot zorgvuldige formuleringen).
Competenties centraal stellen
Ik kan mij voorstellen dat lerenden in een virtuele wereld, bijvoorbeeld in een besloten ruimte, zelf ontwikkelde artefacten laten zien die informatie geven over competenties. Met name op het gebied van creativiteit kan dit goed werken. Ik kan me ook voorstellen dat binnen een virtuele wereld een simulatie wordt vormgegeven, waarin lerenden bepaalde werkzaamheden moeten uitvoeren. Ik denk daarbij bijvoorbeeld aan bepaalde processen nabootsen. Denk aan de te nemen stappen in het geval iemand onwel wordt (voor bedrijfshulpverleners). Beoordelaars kunnen die handelingen dan observeren.
Daarnaast kunnen lerenden ook in een ruimte communiceren over de competentieontwikkeling met degenen die feedback moeten geven op hun ontwikkeling. Je kunt daarbij ook emoties tonen, iets dat binnen een 2D-omgeving vaak lastig gaat (bij videoconferencing is dat overigens wel weer mogelijk).
Flexibiliteit
3D-omgevingen hebben op het gebied van virtuele werelden m.i. geen toegevoegde waarde ten opzichte van het 'gewone' internet, als het gaat om flexibiliteit. Lerenden zijn niet sterker in staat op tijd- en plaatsonafhankelijk te leren, in eigen tempo te leren, 'just in time' te leren te differentiëren naar leerbehoefte. Uiteraard wel in vergelijking tot 'face to face' leren. Als je virtuele werelden vergelijkt met het 'reguliere internet' dan is m.i. zelfs sprake van een meer beperkte flexibiliteit omdat virtuele werelden volgens mij minder makkelijk te gebruiken zijn via smartphone's.
Selectieve informatiereductie
Ben je in staat om met behulp van virtuele werelden gemakkelijker en beter patronen binnen massa's informatie te herkennen, en relevante informatie te filteren? Volgens mij niet. Ik kan althans geen toepassingen van virtuele werelden in relatie tot deze achtste pijler van digitale didactiek bedenken.
Integratie multimedia
Kun je met behulp van virtuele werelden multimedia (gecombineerd) binnen leeractiviteiten integreren? Ik denk het wel. Je kunt verschillende multimedia objecten binnen een virtuele wereld gecombineerd gebruiken. Daarbij heb je de mogelijkheid om heel verschillende krachtige leerruimtes (learning spaces) te ontwikkelen. De mogelijkheden van virtuele werelden voor deze negende pijler zijn m.i. groter dan de gebruikelijke internettechnologie, juist omdat de leerruimtes 'levensechter' zijn.
Intrinsieke motivatie bevorderen
De tiende pijler van digitale didactiek heeft betrekking op het motiverende karakter van internettechnologie. Ik denk dat virtuele werelden sterk appelleren aan autonomiegevoelens (ik kan zelf leerruimtes inrichten en objecten ontwikkelen) en aan een gevoel van sociale verbondenheid (je ervaart sterker -waarschijnlijk zelfs sterk dan bij social software- dat je samen met anderen werkt en leert, omdat je de ander daadwerkelijk binnen de virtuele wereld ziet). Dit bevordert de intrinsieke motivatie, en daarmee ook leerprestaties. De positieve invloed op de intrinsieke motivatie hangt overigens ook sterk af van de wijze waarop je een virtuele wereld inzet. Verplichte hoorcolleges binnen een virtuele wereld hebben niets te maken met een gevoel van autonomie.
Al met al is er een aantal manieren waarop virtuele werelden leeractiviteiten op een betere en nieuwere manier kunnen helpen vormgeven. Beter en nieuwer, ook in vergelijking tot de 'traditionele internettechnologieën' zoals elektronische leeromgevingen als BlackBoard, Fronter of N@tschool. Een belangrijk knelpunt hierbij is m.i. de toegankelijkheid van virtuele werelden. Je hebt vaak speciale technologie nodig, en het 'produceren' van content is bepaald niet eenvoudig.